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[其他] kof名词解释(收集)及目押说明

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发表于 2005-9-29 17:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
起跳j攻击,最高点按键,对手正面防御,突然会出现对手背对着你中招,即为强制转身
有攻击判定到你身后```但是他的身位在你前面````
举例子:1p草 用d投将对手投到角里 立刻大跳 高点乃落落,对手如果拉后防,就是向角落里走……
错位
应该是这种情况
比如你用草出近5c,对手正好用ab闪到你背后,而此时5c的攻击判定还没有消失,所以对手在你身后中招
造成2个人背对背,但是他中了你的5c,然后如果时间允许你可以再5c
这个就是站5c*2的方法,这个也许就是错位了
实战经常见的就上你在2a/b*n的时候,对手回避到你身后造成2a/b的第一hit(和上面说的哪个一样)正常情况下打中逆向,这个应该就是错位了吧,
防御切换
对方攻击,你不断242424延长防御时间,这时候投技无效。
还有不懂的可以跟。
[此贴子已经被作者于2005-9-30 16:19:18编辑过]

 楼主| 发表于 2005-9-29 17:20:00 | 显示全部楼层
转的文章,大家看看,很有帮助。
最近有许多新人都在问目压,强制转身等一类的问题
俺找到一个老帖,希望对新人有帮助()


第一章 理论篇


1.1 什么是目押?

目押,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如ryo的2b.2c、红丸的2a.d等;还有就是连续的轻攻击次数较多,这最容易让人想起的就是heavy d与mary的5a狂点了。事实上,iori的2b.2a难道不算目押吗?
还有一种大家经常谈论的软目押,如ralf的2c.2d,chris的3b.2c等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
那么,本文中的目押主要指的是什么呢?

1.1.1 广义目押引论

个人以为,目押是可以包括特殊技的。如takuma的2b*4.2a.6a,最后的6a分为快速发出和较慢速cancel两种,区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀,而后者直接将对手击倒。对于这种情况,有人将第一种叫做“连招”,第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当,因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗?所以本文对此两种结果并不加以区分,而统一视之为目押。另外,目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的,其实按照这种计算法,ex模式kyo的66 2c*5,以及leona的jc.jd,以及choi的5c.6b.jc都应该算是目押的。

1.1.2 广义目押定义

由1.1.1节的引论,在本文里,我将所指的目押定义为:从空中普通技或特殊技开始,到空中或地面普通技或特殊技终结,这一连招(指hit数不中断)的过程,称之为目押。过程中所能达到的最大hit数,称为目押的极限。


1.2 本文中用到的知识基础

1.2.1 帧的概念

在各个不同的领域,“帧”有不同的意义。在kof里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在kof98里,每局对战有60秒,而每秒由50个帧组成。通常,我们指的是后者。事实上,两种意义其本质上是统一的。在本文里,帧也主要取后者的意思。

1.2.2 研究的好工具——判定框

判定框的作用我以前讲过不少,此处不再赘述,仅提一下调试方法。
以kawaks为例,载入游戏后(最好进入对战或练习模式),点“游戏”》neogeo设定》再点最后一项“debug dipswitches”,然后出现两排复选框,将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。
另外要注意的是 neo-geo.rom 这个文件,neo-geo.rom主要有三个版本,分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期为98年8月10日的neo-geo.rom。

1.2.2 贪心算法

如果你是计算机专业的学生,又修过算法分析与设计方面的课程,这部分可略过不读。
之所以介绍这方面的知识,是因为它对于目押极限的表述有着极大的作用。
 贪心算法(greedy algorithm):总是作出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。(注:贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题它能产生整体最优解。但其解必然是最优解的很好近似解。)
上面的定义不用管它,举个简单的例子,买东西找零钱——如果只有一分、五分、一角等三种硬币,给出硬币数最少的找钱方式。假设要找1角四分钱的话,根据贪心算法,应该先选最大的,即先选一角、再选四个一分。这显然是正确的。但如果分币的面额分别为一分、五分、一角一分,要找1角五分钱的话,根据贪心算法,应该先选一角一分、再选四个一分。但这却是错误的,因为需要五个硬币,而直接用三个五分硬币即可满足条件。
由此可见,对于所有问题,贪心算法并不一定总能得出最优解,但值得庆幸的是,对于一部分满足特定条件的问题,贪心算法不仅能得出最优解,还是最快的解法。
看到这里,不知您有没有觉得郁闷?心里嘀咕着:“这和尚是不是傻了,没事说这些东东干什么?”
哈哈,事实上,后文将大量使用这个术语。而且,贪心算法对于目押的极限理论来说,总是完全正确的。


1.3 影响hit数的因素

在目押中,影响hit数的因素有很多,主要如下:

1.3.1 自身的状态

自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说,因为max态的攻击力大于普通态,所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远,所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。(多数情况,一般少1至2hit)。当然,如果对手在版边,则不是“推”对手,而是改为自身的“退”。这不是废话,后文将再次结合“定位”理论提起。
所以,本文的目押极限,如不特别说明,将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。

1.3.2 对手的状态:姿势与正逆

显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些,因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外,brain就是一个例子,打他时,正向、逆向基本没区别,有时候甚至正面更佳,主要是因为他的额头太突出了,汗……
还有一点就是对手受创前的姿态,是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是,蹲状态对于2b攻击退得比站立状态慢一点点,这就决定了如果某人的目押基本以2b为主,那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下,如果只算2b的hit数,heavy d打chang时,chang处于蹲状态比站立状态能接收的2b hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点,很多人蹲姿会造成目押者的5a打不着,所以对大部分目押者来说,一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。

1.3.3 对手的体质

目押还与对手的体质有关系?回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然,欲达极限,后退的幅度越小越好。大家都知道,terry就是这样的一个极品。另外,你可能想起了chang,是的,chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外,下面几个也是拥有好身材与好的体质的:rugal(普通的和老怪是一样的)、yashiro、chris、kensou、shingo。而其他的大部分均为普通人,如果同样用heavy d轻攻击连点,一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验,terry和rugal两人体质之佳,简直就是极品中的极品,实可笑傲98——当然是被打的笑傲,汗……
顺便提一下,rugal除拥有丝毫不亚于terry的体质外,还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开,到9月份大家看我的录象便知。

1.3.4 起手式:跳打逆vs地面错位攻击

显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。



第二章 目押篇

2.1 目押者的分类

2.1.1 目押达人

指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有两人:heavy d和mary。

2.1.2 目押高手

指能够目押8~10hits的角色。如tekuma、mature、terry等。

2.1.3 目押常人

指一些可以目押5~7hits的角色。如rugal、kyo、shermie、kim等等。

2.1.4 目押菜鸟

指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大门、chang、kensou、ralf、king……


2.2 部分角色目押极限方法列表

下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。

a、heavy d

j c(2hits)打逆>2b*n>a*m>2a
这里有个公式:
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。
总计13hits,为什么不是14hits?请参见3.2节。

b、mary

j d打逆>b*3>(a.c or a.d)*4>b
总共13hits,原理见3.3节。

c、tekuma

j b or d打逆>2b*5>2a>6a
方法有很多,其中2b*5可以用a和2b的任意组合来代替。

d、mature

j b(2hits)打逆>2b*3>2a*2>a

f、terry

j d打逆>b>a*6>3c
最后1下也可以是2a。

g、rugal

j b or d打逆>2a*5>6b
这个在国外的录象里首次见到,不知是哪个神人首创的?
要点是2a的间隔要尽可能的长。

h、shermie

j c or d打逆>a*4>b
在b的1hit后可立即接214a。

i、……



第三章 极限篇

3.1 手指的艺术——谈节奏

谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏,我们先从“硬直”说起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中,比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如说2b,对手中招后会有一段时间内处于硬直状态,比如说20帧,则在对手中了2b开始计时,在不考虑气绝等例外条件的前提下,1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数,这就是受创硬直。然而,并不是第0到20帧这个时间目押者可以随便出招,因为他还有刚才出2b的收招硬直。(本模型省略了对出招硬直的考虑,这样并不影响分析结果,而且可以简化模型的描述。)所以,如果假设收招需要10帧的时间,则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键,系统都是不会作出任何响应的。
根据贪心算法,要达到目押极限,显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出,则浪费了“很长”的一段时间,而在这一段时间内,对手因为处于受创硬直,还在不断后退,从而拉大了二人间的距离。
那么,实际操作中应该怎么办呢?理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围(本例中是第11~20帧)内的第1帧时发出下 1 hit。但,实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的,即对最终结果没有什么大的影响,但差太多了就……
所以,“节奏”两个字对目押来说,意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下a,结果出来一次。这是因为每次的第2下a在目押者的收招硬直范围内,系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次,而且(按古龙的描述法)“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。
每个人都必定有适合他自己的节奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然,那种“按键机器”型的方法,追求按键频率极限的方法,是应当避免的。因为受伤的,不仅是键盘或按钮,还包括您的手指。


3.2 极限的极限——定位论

看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道,真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时,是可以大跳d>5c>6a>426a的。一开始很多人觉得不可思议,认为426a是第二时间指令投,怎么可能接在6a后面?事实上这种想法是不成立的,因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显,完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内。5c/d或5c>6a后接不上426a是因为距离问题,是5c/d或5c>6a将对手推出的距离超过了426a的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时,就可以成立,为什么?
原因可谓智者见智,就本人而言,认为原因是,当真七大跳d>5c>6a中的6a击中对手前的一瞬间,对手已经极其接近版边了(这同样是一个神秘的定位),此时因为没有到版边,所以受到攻击会继续后退,然后受6a攻击才到版边,可是后退的幅度没有正常情况下大(因为本来就与版边很近了);而且正因为不是版边,攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因,可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6a击中对手所拉开的距离那么大,使得426a的判定范围正好能够达到对手,从而使连招成立。
同理,vice也可以在c或d后直接接426a,同样要在近版边的某个神秘位置才成立,相似的例子还有clark的c>6b>624624a。
为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢?其实,在目押里,同样有着极限定位。很多人都知道的就是heavy d vs terry,一般情况只能13hits,可是,当terry处于近版边的某个神秘位置时,却可以达到14hits!原理跟刚才说的一样,不再罗嗦。问题是,我们如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……这个东西,非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办,只有成百上千次的不断重复找定位,才有可能成功。
所以,我们似乎可以得出如下结论,即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit,条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。


3.3 取消的技巧——mary

在98里,另一个除heavy d的目押达人就是mary,她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下,在2000里,小boss kula似乎也会这一手,可能是mary的徒弟:)
这套称之为按键取消的绝招,其方法是在远a连按时,用有节奏的(a.c)*n或(a.d)*n来代替aaaa……其中每次的a.c或a.d效果相当于 远a*2。
为什么要使用这种按键取消?直接aaaa……不行吗?行是行,可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是,每次的a.c或a.d后,自己的远轻拳(注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字,而非a或c等,因为从宏观上看,对手一直受的都是mary的远轻拳打击)被加快了收招速度(提前了几帧),从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间;从另一个角度来说,因为少了几帧后退的时间,受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法,要达到mary的目押极限,显然需要使用按键取消。
再总结一下,用c或d按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远a,同时可以“加快收招速度”。


3.4 另类的目押——跳 & ex模式

写累了,此部分留待将来心血来潮时完成。只留一个预告式的思考题:athena的这招 j d>j a>j 2b 成立否?



第四章 结语篇

从上面的叙述可以看出,要想较为清楚的把目押的极限理论说明白,并不是一件容易的事,因为它不是一个孤立的模块,它跟kof的其他各个系统都有密切的关联。其实,推而广之,生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。
事实上,在结束语部分里,贫僧想再罗嗦一点,使大家在娱乐之余,还能有其他“意外的”收获。在此,我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发,运用运筹学、控制论和信息论等技术方法,使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态,从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。 目前,系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面,并都取得显著的效果,同样也完全适用于kof的研究。
个人以为,“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想,平时生活中,包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作,包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等,然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等,最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑,希望大家理解系统工程思想的精髓



至于强制转身俺没有找到,就自己简单写一下好了
强制转身属于高级实战技巧,关键就是一个时间问题,普通的逆向是可以拉前防御的,但是如果对手空中的攻击正好是强制转身,那么无论是拉前还是拉后角色都是成走动状态,也就是防御不能,此时如果拉前就是中招(对手打你拉前总不能防吧),如果拉后,在一般情况下应该是防御,但是在强制转身的时候,角色会做出一瞬间往后走的动作而不是防御,此时就会中招,所以强制转身是不能防御的跳跃攻击,无论拉前拉后都没有用,有人会说那不是无赖了,都用这招不就行了,其实这招的时间非常难把握,大概处于正向和逆向之间,时间大概在2-3帧,所以很难掌握,意义上相当与不可防御的逆向攻击,这样说大家应该明白了吧!


还有关于反跳
简单一点说就是在打了逆向之后,落地的瞬间28,用角色下蹲的动作来取消转身的动作而马上跳起,这样就可以达成反跳了,关键还是时间问题,多练习就可以掌握(不难)!
至于草的j下c2次,无论是哪一作都是第一个跳下c打最低点,第2个是幻影小跳!
好了,大概就这么多啊,现在的新人都不太喜欢看老的帖子,不会的就问,其实多翻几页就可以找到答案,建议现在的新人多看看置顶的帖子不会再问问提,这样大家都省事!
既然想学好kof,耐心是必要的,做什么都是这样啊,好了,看了一早上的老帖,自己该休息一下了,希望对大家有帮助!我写的那两小段有错误的地方希望大家指正!
发表于 2005-10-1 06:53:00 | 显示全部楼层
不能说坏,
 楼主| 发表于 2005-10-7 21:33:00 | 显示全部楼层
kof术语小全--转自黑洞,kof研究僧

作者:kof研究僧




数字代表方向的约定:

123456789:以1p位为定,同小键盘的方向一一对应。
如8、2、4、6分别指上、下、左、右四个基本方向,1、3、7、9则为左下、右下、左上、右上,5意为摇杆居中。
例:八神的八稚女指令为2363214a,或简写为2624a。

====================================
通用术语:

  counter:意为“反击”,俗称“红字”。一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手作出招准备动作或攻击判定时之时,我方成功做出攻击拦截,counter虽有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。

  critical:俗称“绿字”,某些必杀或超杀中随机出现的攻击判定,如真吾的所有必杀或超杀,拉而夫的4蓄6b等。critical不仅可以使这些必杀或超杀攻击力大增,也能使对手受创硬直时间变长,从而使得平时无法成立的连招成为可能。

  frame:中文意为“帧”。在kof里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在kof98和02里,每局对战有60秒,而每秒基本上由50个帧组成。通常,我们指的是后者。

  cancel:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。

  bug: 由于程序不够完善,从而使得玩家在某些特殊情况下遇到所控制的角色出现非正常的反应。

  task over:任务中止。由于程序存在的bug,导致系统资源耗尽,停止响应,表现为屏幕出现“task over”字样并死机。

  互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。

  指令:基本动作,意思是招式的输入步骤。

  硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。

  防御不能:指对某些招式不能作出防御,但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。

  guard crush:防御崩溃,意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。

  眩晕:又叫气绝,意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如良的max天地霸皇拳。

  强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的词语。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制cancel”既是本身不能作出cancel连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出cancel;“强制转身”,利用系统的转向设定在空中强制对手背对自己造成逆向。

  追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的指代,例如“追加攻击”。

  攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

  相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。

  无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。

  上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。

  down:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“down回避”“down攻击”等等。

  float: 浮空,有2种含义:1、己方将对方打至飘起,并存在被攻击判定;2、kof系列一直存在的传统(或称bug),己方通过特殊的指令动作可以“浮”在空中,此时没有被投判定,且用普通技攻击对手己方不会后退。

  吹飞:将对手击中后打至飞离。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。防御吹飞是指己方在有能量的情况下防住对手进攻后立即施以cd反击对手。

  目押:一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如ryo的2b.2c、红丸的2a.d等;还有就是连续的轻攻击次数较多,如heavy d与mary的5a狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如ralf的2c.2d,chris的3b.2c等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。

  掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如陈国汗的d投。

  受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,在kof里为ab,成功的话角色便最快地回复作战状态。

  起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。

  空振:又叫挥空,使出招式完全不接触到对手。

  投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会手修正值的影响。

  指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。

  连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。

  连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙,可以理解为我们通常所说的“伪连”。

  通常技:是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

  特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。

  必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

  飞行道具:俗称“波”、“气功”、“镖”,意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。

  返技:也叫“当身技”,如mary的214b/d、99香橙的超杀“心眼葛落”等,在招式使出后没有主动攻击判定,在一定时间内受到普通技、特殊技或打击性的必杀、超杀的攻击会自动中断对手招式反击对手。除超杀类返技外,一般返技都有稍微不同的段位限定,如mary的214b只能返上中段,214d只能返上段和下段。大门的返技236b/d比较特殊,只能返掉地面上的普通技。

  打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。

  裸杀:超杀不是用于连续技中,而是单独使出。如97iori用八稚女对空。

  ko:英文knock out的缩写,意为“击倒对手”。本来是拳击术语,引入到格斗游戏中来同样指将对手击败。

=============================
格斗技术术语

  牵制:通过普通技和一系列的组合技巧以打乱对手预想的进攻节奏和手段。

  二择:让对手二中选一(进行防御)的意思,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。

  n择:也称多择,上述二择的扩充。一般指击倒对手后,在多种需要对手作出不同反应对策的进攻方式中择其一而为之。比较典型的例子是clark在指令投后对手起身前的多种攻击方式。

  先读:也称“预读”,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。如预测对手会跳起进攻,从而提前发出升龙来“先读”对手。

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高级技术术语进阶:

  暗示: 实战斑竹“独孤八神”原创。指通过自己不断重复的做某个相同动作,是对手认为做另外一种动作是危险的,从而达到“暗示”对手不做某个动作的目的,以期掌握实战的主动权。例子:02的billy在中远距离空放几个214a,可以暗示对手:你不要跳,跳则必被我截击下来,从而逼的对手被迫只能采用地面战。

  抢招: 应该是syo的原创。指利用已方出招判定产生快的招式来瓦解对手几乎可以同时出招的招式。如8kim在28b被对手防住后,再次以28b同急于反击的对手来抢先出招。

  关厕所: 我国台湾省的同胞原创。意为将对手逼入版边,然后使用包括牵制在内的各种手段进攻对手,务使对手无法逃脱直至被ko的一种战术。当然需要施术者具有较多的经验和较好的心理揣度水平。

  防御切换:在己方角色因防守住对手的攻击作出防御动作后,立即有节奏地将摇杆不断地在下防与蹲防之间来回切换(即1p位时,不断地414141……)以保持防御动作不消失。防御切换可以使对手投技(包括指令投和普通投技)攻击无效。

  确认:confirm,一个相当高深的技巧,首先需要玩家有极快的反映速度。指在普通技之后立即输入可以接驳的普通技、特殊技,或必杀或超杀(以超杀居多和华丽)的方向部分,然后视情况而动:若对手防前面的普通技,则不采用任何行动;若对手没有防住前面的普通技,则立刻使出接驳的必杀或超杀的按键部分,从而同前面的方向部分构成一个完整的指令,给对手致以最大的伤害。确认可以分为多hit确认和单hit确认两种。前者较为简单,可以给玩家以足够的时间来判断,例如heavy d,可以在2b/2a后再多点几下2b/2a来判断是否击中对手,从而有较多的时间来判断是否接超杀;后者是我们通常意义上的确认,难度也大很多,如02whip前冲2b>2426,如果2b命中,则立刻按a追加一个超杀,否则绝对不出。再给一个单hit确认的例子:mature远a牵制,若命中,则要求立刻接驳24c*3,否则什么都不出。

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参考文献:《kof格斗术语解释》 作者:维也纳(香港)
发表于 2005-10-7 23:45:00 | 显示全部楼层
 楼主| 发表于 2005-10-8 00:09:00 | 显示全部楼层
多数是在拳皇盟看到的,要感谢那里的高手将心得分享出来。我们也要好好学,争取早日成为高手。
发表于 2005-10-8 00:33:00 | 显示全部楼层
小弟菜鸟一个,只能努力了
 楼主| 发表于 2005-10-9 18:29:00 | 显示全部楼层
不是吧,我第一句就注明了啊。。。
发表于 2005-10-15 18:46:00 | 显示全部楼层
强人啊都
 楼主| 发表于 2005-10-15 18:53:00 | 显示全部楼层
仔细看一下会强很多哦
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